Was ist Eleven Table Tennis VR?

Eleven Table Tennis VR ist eine Tischtennis-Simulation, die auf verschiedenen VR-Systemen plattformübergreifendes und  ortsunabhängiges Einzel-Tischtennis ermöglicht. Technische Limitierungen und eine etwas vereinfachte Ballphysik erzeugen ein etwas anderes Spielgefühl, nach etwas Eingewöhnung nehmen aber viele Sportler diese Simulation als „echt“ wahr: alle Tischtennisschlagarten sind umsetzbar.

Eigentlich ist es aber unsinnig, diese Frage als Text zu beantworten, nicht einmal mit einem Video ginge das. Das Erlebnis einer Sportsimulation in „virtueller Realität“, die Wahrnehmung einer dreidimensionalen Umgebung in der man sich bewegen kann, sportlicher Wettbewerb über Distanzen hinweg, ohne dabei die eigenen Räumlichkeiten zu verlassen – es hat etwas Magisches an sich.

Dabei ist diese virtuelle Welt noch lange nicht perfekt: die Grafik ist bei kabelfreien VR-Brillen einfach gehalten (PS2 Niveau), mit Kabel und PC-Unterstützung deutlich besser, aber immer noch weit entfernt von der Realität. Das Übersetzen der Bewegungen (Tracking) ist bei schnellen Bewegungen fehleranfällig und Signallaufzeiten zwischen den Kontrahenten können zu Störungen im Spielablauf führen. Trotzdem werden (Stand 05/2021) täglich zwischen 40.000 und 50.000 Partien ausgespielt. Weil Tischtennis-Einsteiger sich augenblicklich an Tischtennis im Freibad oder auf dem Schulhof erinnern. Weil fortgeschrittene Tischtennisspieler innerhalb kürzester Zeit konkurrenzstark spielen können. Natürlich haben sich viele Communities in unterschiedlichen Sprachen entwickelt, häufig vom „Discord-Forum“ der Entwickler ausgehend. Die übrigens mit Kompetenz und Eifer dabei sind, das Sporterlebnis ständig zu verbessern und ein großes Ohr für die Wünsche der User haben. Ihr Ziel besteht darin, eine Sportsimulation zu perfektionieren. „Arcade-Ping-Pong“ ist eher bei den Mitbewerbern zu finden. 

Und so bietet Eleven Table Tennis VR:

– realitätsnahes Spielgefühl

– glatte bis griffige „Noppen-Innen-Beläge“

– Katapulteffekt nach Wunsch einstellbar

Ja, die Noppen werden noch nicht simuliert, aber auch daran wird bereits gearbeitet. 

Der technische Aufwand ist überschaubar, kabellose VR-Brillen sind im Preis unter den Premium-Spielekonsolen angesiedelt, schnelles Internet ist inzwischen fast überall eingerichtet.

Nach mehreren intensiven Monaten mit „Eleven“, inklusive 4kg Gewichtsverlust nach einer 4-jährigen Sportpause lässt sich die Frage: „Wie realistisch ist das?“ für mich leicht beantworten:

– realistisch genug, um auch erfahrenen Tischtennisspielern ein plausibles, dem Sport sehr nahes Spielgefühl zu vermitteln,

– nicht so nah an der Realität, dass man es mit dem Tischtennis im „Real-Life“ verwechseln könnte.

Der Ball fliegt etwas anders und das Spin-Verhalten ist anders als am Holztisch: Unterschnitt ist ein wenig entschärft, Side- und Topspin aber voll entwickelt. Das Lesen des Schnitts ist ähnlich schwer wie in der Halle.

Die Bewegungserkennung ist leider hardwareseitig noch nicht für Sport optimiert: sehr schnelle Schlagbewegungen werden unpräzise übertragen, so dass die „Streuquote“ steigt. Auch das gefühlvolle Kurzspiel funktioniert virtuell nicht perfekt, sicherlich aber nur eine Frage der Zeit, bis hier nachgebessert wird.

Kann ich virtuelle für meine Punktspielsaison trainieren?

VR Tischtennis ist eine Tischtennisvariante die viel mit „echtem“ Tischtennis gemeinsam hat, sich aber in Sachen Timing und Spin-Verhalten auch vom realen Tischtennis unterscheidet. Sicherlich lassen sich Grundbewegungen in beide Richtungen transferieren, bei jedem Wechsel dauert es aber ein paar Minuten, bis die jeweils anderen Umstände sich wieder automatisieren.

Und wie spielt sich das Ganze?

Virtuelles Tischtennis spielt sich sehr schnell. Zwei Gewinnsätze bis 11 sind schnell absolviert, niemals muss ein Ball geholt werden. Der gesamte Spielablauf ist beschleunigt, Pausen zwischen den Sätzen werden meistens nur angedeutet. Vor einem Spiel wird gewählt, ob es als Punktspiel für die Weltrangliste gewertet wird – stimmen beide dem zu – was in etwas 2/3 der Spiel passiert, wird das Spiel ähnlich dem QTTR System gewertet. Während auch engagierte Sportler in Punktspielen und Turnieren selten mehr als 40 Partien pro Halbserie absolvieren, ist die zehnfache Spielanzahl im virtuellen Tischtennis keine Seltenheit, wer wirklich möchte kommt auf 20 Spiele an einem Tag. Natürlich ist es kaum möglich, Motivation und Anspannung auf Punktspiel-Niveau zu halten. Aber dafür gibt es dann auch zahlreiche Turniere und Ligen. 

Wer sich die Aufzeichnungen eigener Spiel auf YouTube ansieht stellt fest, dass diese viel „schneller“ erlebt werden. Das ist übrigens keine Einbildung: die Signallaufwege im Internet werden geschickt in der Ballflugzeit „versteckt“. Der Spieler hat tatsächlich weniger Reaktionszeit, als das Video wiedergibt. Je nach Vorliebe kann man aber unterschiedliche Wege aussuchen, wie die Laufzeit der Daten im Spielgeschehen untergebracht wird.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass virtuelle Tischtennis körperlich genauso belastet wie echtes Tischtennis. Der „Flow“ ist schneller, die Schläge sind sehr ähnlich, allerdings ermöglicht das vereinfachte Physiksystem auch einige unrealistische Schlagvarianten. Und Doppel sind noch in der Entwicklung, funktionieren noch nicht zuverlässig.

Neben der automatischen Weltrangliste werden online Turniere veranstaltet, Ligen für Einzelspieler unterhalten und eine lebendige Community ist rund um die Uhr im Austausch von Spielerfahrungen. VR-Tischtennis ermöglicht ein selbstbestimmtes Sporterlebnis – Zeiten und Leistungsdruck können frei variiert werden: vom gelegentlichen Freizeitsport bis zum leistungsorientierten Amateursport mit Turnierteilnahmen sind alle Profile möglich. 

VR-Tischtennis hat sich zu einer ernst zu nehmenden Tischtennis-Variante entwickelt. Diese bietet Möglichkeiten, die für einige Sportler sehr attraktiv sind.  E-TT wird das echte Tischtennis aber nicht ersetzen. Das Potential, unsere Sportart aber einer breiten Masse zugänglich zu machen, Freizeitsportler abzuholen und dann auch zum Hallensport zu führen, das ist eindeutig vorhanden. Von den bisher als E-Sport auch vom IOC anerkannten Sportarten (Rudern, Radfahren, Autorennen, Baseball) hebt sich ETT durch komplexe Bewegungsabläufe und variantenreichen Spielablauf ab. Tischtennis kann hier als virtuelle Vorzeigesportart auch im Vergleich zu anderen Sportarten Maßstäbe setzen und „ganz vorn“ dabei sein. Das Potential der Software ist noch lange nicht ausgereizt, und auch sportlich  bleibt abzuwarten was passiert, wenn Profisportler in die virtuelle Welt greifen.

[Text von: Lüder Hoppe – https://www.buero-hoppe.de]

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