Erläuterung zum neuen Trackingverfahren

Wie kann man sich die möglichst korrekte Bestimmung der aktuellen Position des Tischtennis-Schlägers bei der Oculus Quest vorstellen? Dazu eine Illustration:

Der dunkelblaue Halbkreis ist der echte Bewegungsverlauf eines Schlags. Oculus meldet diesen echten Wert leider etwa 41ms verzögert (auch technischen Gründen). Man erhält also einen Wert, der schon 41ms alt ist (Oculus Position). Der Schläger ist inzwischen aber schon ganz woanders (Real Paddle Position). Das ist eine ziemlich üppige Differenz.

Also muss die Quest eine Vorhersage machen. Also vorhersagen, wo der Schläger denn jetzt in Wirklichkeit ist in Anbetracht der alten Position, die wir 41ms zu spät bekommen. Wir sagen also die Gegenwart „voraus“, was irgendwie bekloppt klingt. Ist aber so, da die Position, die ich habe, halt schon 41ms alt ist!

Der von Oculus extrapoliert einfach geradlinig nach vorne, als ob der Schlag halt (wie in diesem Fall) keine Kurve macht (Oculus Standard Prediction). Ergebnis: Der Schlag verläuft weiter außen (-> längerer Arm).

Eleven macht das jetzt irgendwie intelligenter. Es erkennt im Algorithmus, dass der Schlag eine Kurve nimmt, und berücksichtigt das. So stelle ich mir das jedenfalls vor. Ergebnis: Ein akkuraterer Verlauf, näher an der Realität (eleven TT Improved Prediction). Diese Vorhersage ist noch nicht perfekt, wird es auch nie sein, aber carrotstien (Entwickler) wird es sicher im Laufe der Zeit immer besser machen!

Da der Schlag nun einen engeren, realistischeren Verlauf nimmt, kommt es Spielern, die sich schon an das andere bisherige Tracking gewöhnt haben, so vor, als ob ihr Arm „kürzer“ geworden ist, und schlage eventuell erst einmal öfter daneben. Das sollte sich aber recht schnell geben. Es bringt auch den Vorteil, dass man sich wieder schneller an IRL Tischtennis gewöhnen kann, da der Unterschied nicht mehr so groß ist.

[Text von: Johannes Plenio – https://www.coolfreepix.com]